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腾讯内部分享:端游MMORPG已废 手游也危险

  MMORPG一直以来都是网游的热门类型,无论是在端游时代,还是现在的手游时代。进入2016年以来,许多手游厂商都将MMO产品列为重点项目,有不少业内人士预测:2016年这一品类必将诞生爆款。

  但并不是所有人都对MMORPG这么乐观。

  本文作者cateryang(猫叔)是一名腾讯游戏团队开发者,拥有11年MMORPG类游戏的开发经验,曾参与《ol》等产品的制作。在他看来:端游MMORPG已陷入困局,手游或许也很危险。

  为什么会得出这样的结论?今年不是还有好几款手游MMORPG排在畅销榜前列吗?猫叔从多个角度阐述了他的观点,并提出了几项“突破困局”的建议,或许看过之后,从业者们会对MMORPG类游戏有不同的认识。

  2015年底,有幸做了一个分享,题目叫做“端游已死,有事烧纸?”。

  题目中的端游指的是客户端MMORPG。是取了一个自嘲的“切口”,作为11年MMORPG设计历程的感慨。

  从大学开始兼职策划文字MUD,到2004年入行,再到《天涯明月刀ol》将近6年的设计和研发,一直都在做MMORPG类的游戏,经历了中国在线游戏行业的几个“轮回”。

  而《天涯明月刀ol》2010年立项,5年研发周期。2015年上市……这段历程,则是完整的经历了端游MMORPG的三次冲击。

  手游领域,从去年至今,MMORPG类也开始大量出现。IP改编,尤其是游戏IP移植手游,取得了不俗的成绩。

  本文无法回答,是否还应该继续立项客户端MMORPG的问题。

  只是探讨和抛出问题:

  对于我们仍在做MMORPG的团队,面对当面的行业环境和用户变迁,我们在游戏设计方面可以用怎样的思考来应对?!

  端游MMORPG至今陷入困局,那么手游RPG的品类,是否也会很快遭遇同样的困局?!

  TED演讲时间有限,说得不深。

  由此,撰文多谈一些感触和想法,仅谈结构,不作细化,一家之言,抛砖引玉……

  颓势:三次冲击

  端游MMORPG的最初设计思路可称之为:“道法自然”。

  在线游戏行业伊始,也是学术氛围荆州羊羔疯专科医院哪家好最浓郁的时代。第一代的在线游戏的从业者们,在论坛、QQ群激情的讨论着“虚拟世界”构建的各种脑洞、想法和设计理念。

  老一代MMORPG玩家都会说,那个时候的端游RPG是最好玩,且激情的。比如:《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《网金》……再到后面的《传奇》、《奇迹》等等。作为一种全新的在线数字娱乐模式,MMORPG的体验充满虚拟世界的新意和互动的乐趣。

  再到后面的:“CSP模式”、“课程表模式”、“GAMEINGAME模式”、“游戏百科全书模式”……以及《》独有的回合制模式、《》的“副本+战场模式”等等。

  伴随着免费模式,MMORPG,在商业化回报方面,几年高歌猛进。

  但,至2010年初,《天涯明月刀ol》立项之时,端游MMOPRG已经显露颓势。

  颓势的主要原因,可以归结为“红利消失”+“审美疲劳”:面对大量堆积日常玩法的新游,过于追求商业化的付费设计,基本固化端游MMORPG用户群体“审美疲劳”了。

  而按照经典的“游戏生态位”的理论来说,MMORPG在没办法出现颠覆性创新的情况下,几个经典模式各归其位。在用户摊薄、人口红利消失的情况下,再难有爆款重现当年的“百万俱乐部”竞相出现的辉煌。

  2010年,《天涯明月刀ol》立项那年,是端游MMORPG遭遇的第一个冲击:页游的鼎盛。在端游免费模式的洗礼,为页游找到了合适的商业化策略之后,先从策略类游戏爆发,再到最后MMORPG类迅速沉淀。页游低门槛体验模式,让相对低画面品质端游MMORPG不再具备生存空间。

  随后,各个大厂都抛出了“研发新一代次世代网络游戏”的概念:

  《天涯明月刀ol》;网易的《龙剑》;畅游的次世代GAME+;完美的《笑傲》、《射雕ZERO》;蜗牛的《九阴真经》……

  然而,2011年正式公测的《》及竞技类游戏的兴起,我个人认为是:第二次冲击。其中,最有代表性的,轻度、单局竞技、海量活跃的《》。

  而,2013年的第三次冲击,则是最重的一击:手游台风来袭。

  这一击让很多大厂研发中的次世代也好,非次世代也好的端游MMORPG措手不及。

  手游的研发周期之短,成本之低,回报率之高,令行业疯狂。

  事实上,《》之后,全新上线的MMOPRG也不在少数。

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  但,当手游带来随身体验和模式的重大改变之后,面对用户的大迁徙,端游MMORPG世道艰难。《天涯明月刀ol》研发历程中,面对手游的兴盛,我们还自嘲的说“我们做着做着把端游MMORPG做成蓝海了……”而实际上,却是“深海”。

  面对用户的变化,想要简单再把端游MMORPG做成功?没那么简单!

  困局:端游MMORPG的结构性问题

  回到游戏本身,为何端游MMORPG会遭遇瓶颈?可以统称为“端游MMORPG的结构性”问题。这个概念是老板很早之前提出的,《天涯明月刀》在项目研发的历程中几个被认为需要坚持的原则中,“解决MMORPG结构性问题“是其一;还有的原则,就是:“表现挂帅“、”核心用户口碑挂帅“……《天涯明月刀》非常重视这些结构性问题的解决。游戏上线测试之后,对此的感受则更加的深刻。

  那么,什么是“端游MMORPG的结构性问题”?

  一、用户变了,用户老了,传统端游MMORPG不再不可替代。

  端游MMORPG经历十几年的变迁,几次行业冲击之后,大量的用户真的已经变了。

  第一代的MMORPG用户,已经老了。

  因为种种原因,他们不再能够继续投入精力在一款耗时很长的传统MMORPG中(怀旧或许可以支撑他们,而新的换汤不换药的游戏体验,则毫无兴趣)。

  《天涯明月刀ol》中,沉淀下来的用户,有七成是90后用户,80后用户则只占三成。当年,大学生是MMORPG的主要人群,现在依然是。不过,换了一代年轻人。

  新一代的MMORPG用户,变化巨大。

  体验场景的变化:移动端兴起、笔记本拥有量,网吧的没落……

  娱乐模式的丰富:竞技游戏、移动游戏、视频、直播、自媒体、线上/线下“同好圈”……

  用户心态的变化:当年游戏中充满乐趣的“陌生人虚拟交互”,到现在的线上已经通过多平台稳固形成的“熟人圈”……

  对端游MMORPG:“未知感、探索感、世界感、新鲜感”等综合诉求的全面减弱……

  对端游MMORPG:“疲劳度、重复度、黑心度、高门槛”等负面感受的持续增强……

  对于玩家来说,传统端游MMORPG的体验模式或者形式,需要改变。

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  二、审美疲劳VS叶公好龙。

  如何改变?行业探讨了多年,从次世代、真·创新、沙盒模式……并无“新的神作拯救世界“。

  端游MMORPG曾经的梦想:道法自然,虚拟世界……

  在泛用户期待感、想象力和需求度减弱之后,不再成为吸引力。况且真正的虚拟世界本身,也设计难度巨大,且短期来看,似乎也并不是用户所要的。

  我们会发现一方面,游戏用户对“纯粹的游戏乐趣”仍能保持兴趣。

  而对于端游MMORPG来说,更多的用户想要的可能只是一个社交的场景。

  一方面,老端游用户,对端游MMORPG的体验模式“审美疲劳”。

  另一方面,用户变迁,诉求改变,然而,行业、用户、研发者都容易有些“叶公好龙”。少量核心、传统端游MMORPG用户的声音,也愈发无法代表大众。

  这一点在武侠游戏题材的MMORPG中,尤其显著,武侠总是可以有无尽的YY空间。

  追随这样的YY空间,需要巨大的勇气,且不一定真的能够满足主流的用户诉求。

  毕竟,我们探讨的不是细分领域的小众产品打磨,而是寻求MMORPG品类重现“大用户群覆盖”的辉煌的可能。

  三、公平的困局。

  而“公平的准则”则是另一个困局。

  MMORPG设计之初,设计者考量用户公平的标准是:时间(月卡代表的包月时间、点卡代表的自然时间)。如果不考虑”打钱工作室“、”线下交易“、”外挂“……MMORPG是一个独立的公平的世界,用户用技术和时间换取游戏地位。

  而免费模式,带来了游戏行业在商业回报方面的辉煌,从端游、页游、乃至现在的手游。

  我还记得当年还在金山的时候,应该是06年。雷军,雷老板还在主抓金山游戏的业务,向全公司的核心策划们宣讲“免费模式才是真正的公平”,呼吁有些抵触免费模式的策划们,拥抱变革(我承认,当时我也是有些抵触的;毕竟当年因爱入行,且还年轻……)。

  “免费模式才是真正公平”的逻辑是:没钱的玩家用时间换取游戏地位,而有钱的玩家用金钱来换取游戏地位。逻辑并没有问题,然而,时间和金钱的公平占比,却在免费模式巨大的商业回报面前,不断倾斜。

  公平的衡量标准,变成了:金钱(氪!)。

  “成也免费模式,败也免费模式”青少年得了癫痫病怎么办,曾经行业媒体也有过一些痛心疾首的对行业的“灵魂控诉”。另一方面,则是泛MMORPG用户对免费游戏“太黑”的各种吐槽和段子。

  大量MMORPG用户,对新游戏“付费公平性”的诉求变得日趋强烈;而与此同时,“点卡/月卡模式”的高用户进入门槛,似乎并未减弱多少。

  于是,我们通过对用户的观察,发现很多的用户,对于游戏公平的诉求甚至已经转变成:躺赢——躺着我也要赢!

  要黑钱?不玩!

  太耗时?不玩!

  追不上?不玩!

  差距大?不玩!

  打不过?不玩!

  组队难?不玩!

  事实上,更“良心”的国外市场,端游MMORPG也难挡颓势。

  四、传统端游MMORPG的一些优势理念,反而成为端游MMORPG做大的原因。

  持续的成长与追求:积累的负担,追不上,落后,打不过……

  沉浸感高投入体验:累,强度太大,疲劳度高,没时间……

  强制组队互动体验:组不到上人,门槛高,不能自己想玩就玩……

  对抗与争夺的激情:累,操作不好,差距不满……

  日常课程表模式:枯燥、重复、乏味、没新意、无聊……

  MMORPG的很多传统的设计概念,使得它变得“小众”起来!

  越来越多的泛用户无法忍耐重度、简单的重复、差距的压力、高操作、强交互的高门槛。

  对MMORPG的社会阶级属性(用户差距)和游戏门槛耐受力的下降,让MMORPG的用户包容性变得极弱。

  五、最大的困局:性价比太低。

  面对端游MMORPG的遇到的种种问题。

  在相比手游高速发展期的高性价比,还有哪个厂商愿意继续投入全新端游MMORPG,甚至其他品类的开发?!(感谢公司,对《天涯明月刀ol》的持续投入)。

  若无人愿意投入,端游MMORPG甚至都失去了“探索的机会“。

  恩,这影响和冲击到的还不仅仅是端游MMORPG,行业内,“冥顽不灵”的大概只剩下好不容易才出了个手机版炉石,公开表示“面对移动大潮,我们还没准备好”的Blizzard了吧?!(真是令移动端玩家遗憾,行业中对手安心的表态)

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